Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.




Smejki - Recenze The Pitt - Toulky herního labužníka



!Spoiler alert!
Na všech následujících řádcích můžete nalézt fragmenty příběhu. Pokud je nechcete znát, přeskočte až k verdiktu v posledním odstavci.


Bon appetite
Před bezmála půlrokem jsme každý odhalili, co se skrývalo za několikaletými přísliby návštěvy luxusní italské restaurace – voňavý a vymazlený fastfoodový GroßMac. Celkem chutný, ale duše po málu, stěží jste schopni sníst ho na víc jak dva způsoby a víte, že ten chlápek za vámi dostal téměř stejný, jen je tam maso z jiného sta krav, o tom před vámi ani nemluvě. Nu, spoustě lidí po deseti letech hladovění takový šťavnatec na pár soust bohatě stačí, dodlábnout se drobnostmi z menu jiných stravovacích gigantů je maličkost; žaludek je zaplněn. Víme, že spoustě lidí o mnoho víc v životě nejde, respektujme to. Taky občas zajdu k obloučkům a dám si ten globalistický sekaný bifteček v pravé svobodou prohřáté housce. Kdo byl ale jednou v luxusním podniku, ví, že po správném výběru vás čeká nadpozemský a nezapomenutelný zážitek, Nessun Dorma na jazyku i v žaludku.

Pak měl přijít další chod, ale po trpkých hašlerkách, které nám byly následně rozdány a které si podle mě může užít jen naprostý kulinářský masochista, jsme byli zasypáni hromadou slibů o blížící se dodávce pravých belgických pralinek. Nedělal jsem si iluze a čekal jsem levné odfláknuté napodobeniny prodejné v obchodních řetězcích na regálech s megalomanským nápisem „AKCE“ a se zaručeným místem na titulní straně reklamního letáku, klíčovým to předmětem témat rozhovorů v domovech důchodců. Bedýnka s hnědými mlsky byla najednou doma, což takhle bonboniéru načít?


Proklamované falloutovské nutriční hodnoty měly být tyto
:
  • Pittsburgh s otrokářským řádem
  • Lék na mutace
  • Těžké morální souzení zprvu jasné situace aneb šedá šedější, fallout lepšejší
  • Soustředění se na role-playing narozdíl od příšerného a akčního Anchorage


Big Badaboom

Na počátku, bylo světlo, povídala malá královna v Nekonečném příběhu, tady vás na počátku opět upozorní váš osobní Pipboy, že se Pustinou plíží signál. Ten nese slova slibující velice cenné informace pro kohokoliv, kdo přijde na sever mapy a setká se s mužem jménem Werhner a pomůže mu v osvobození „jeho lidí“. Jako vždy je tedy na počátku falloutotrojkovské pobíhání pustinou s nedílným odstřelem všech překážek. Zároveň je zajímavé, že nám je opět předloženo vábení na oba černobíle nastavené póly karmy. Na dobráky má zapůsobit pomoc otrokům, na zlouny a sobečky pak příslib bohaté odměny. Kolikrát už jste takovou podprahovku v pustinách nalezli? Jakmile zahlédnete vysílač, poperete se s několika nájezdníky, kteří přišli za signálem také a útočí na Werhnera (proč proboha, když má cenné informace? Nejsou to náhodou ti zlí a zištní?). Ale co. Dozvíte se něco málo o Pittu a bude vám vyložen plán: do Pittsburghu se nedostanete jinak než v přestrojení za otroka a jejich SM obleček najdete ve dvě stě metrů vzdáleném táborečku otrokářů. Divné? Možná, ono toho bude při vašich cestách dost. Tím zázračným dopravním prostředkem, který vás přenese do 300 km vzdáleného Pittsburghu, bude drezína. Sice mi to dalo trochu víc rozumu než 300 let po válce fungující vlak, ale i tak....že byste byli schopni ve dvou pumpovat zrezlou drezínu po zničených kolejích tak daleko? Zápletka pro zápletku, neptejte se tak hloupě a přijměte fakt, že to někam Bethesda musela situovat.


I přes prvotní žblept Petea Hinese v tomto videu, že Wehrner je uprchlý otrok, nebo (a to je klíčové) to alespoň tvrdí, se stále zdá, že tu nebude co řešit. Odstřelíte záporáka, osvobodíte otroky, získáte lék na mutace a ejhle, bude z vás hrdina vzrostlý ze semínek kýče. Ale už první kroky po příjezdu do cílové destinace jsou buď chybou v režii příběhu (mám dojem, že to každému musí dojít), anebo je to opět nedostatečné propracování herních možností (neboť se na to podivné téma nemůžete zeptat) anebo je to jen příliš okaté a neumělé zmatení hráče. A možná je to jen další levná záminka pro akci (stříléééééj!). Přijde vás totiž přivítat parta otrokářů, kteří Werhnera znají: „Máš ty ale koule, Werhnere, ještě se sem vracet.“ Následuje samozřejmě přestřelka. Že by se otrokáři bavili s otroky a znali je jménem? Nebo to prostě není tak horký, jak Werhner povídá, a snaží se jen převzít vládu nad místem zcela nehledě na obyvatele, přičemž sám je bývalým otrokářem? Každopádně je vám od začátku jasné, že to není obyčejný uprchlíček z komunity sužovaných nebožáků. Následuje proplížení se do té proklaté enklávy.


Fuck the system! Or don’t care of it.
Již z dálky pozorujete, že jsou pod plným výkonem tři čtyři komíny mohutného industriálního bloku, během hry jich nakonec napočítáte, tuším, šest sedm. Do města vede jediná cesta – skrze notně profláknutý most se zavěšenými torzy hnijících těl (SPOILER mimochodem most, tato jediná přístupová cesta do Pittu, je zaminovaný až běda). Ihned v prvních chvílích jste napadáni a ostřelováni, abyste byli záhy snad tím nejdebilnějším způsobem přijati jako navrátivší se uprchlý vězeň/otrok (Navíc, pokud do toho započítám, že vám vezmou veškeré vybavení, které zjevně technologicky přesahuje desetičlennou jednotku otrokářů, je to celé postavené na hlavu). Zápletka pro zápletku, násilí pro násilí, Pitt pro Pitt. Několikrát jste svědky odstřelu prchajících, vzpouzejících se anebo vysílením umírajících otroků. Musel jsem se za pupek popadat, když jsem si vzpomněl na svou Pitt předcházející úvahu a předpověď těchto situací (nebyli jsme toho svědky už v Paradise Falls?). Usilovně a opět tím nejkýčovitějším způsobem je ve vás budována nenávist k vládnoucí skupině. Ta vládne městu, kde jsou otroci nuceni sbírat kovový šrot. Ten pak v zašlých ocelárnách zpracovávají na lisované (:-D, já bych je spíš válcoval, ale co) ocelové desky a část jde na odlitky. Na co? Pro koho? Jak vůbec? To se nikdy nedovíte. Bethesda si totiž zřejmě řekla, že má-li se vytvořit otrokářský řád, má to mít grády a práce musí být skutečně těžká, smrtelně nebezpečná a obecně taková, jakou nikdo dělat nebude. Do toho by bylo cool přimíchat špetku týrání, ponižování a bezdůvodného zabíjení a mrzačení. Dalšími alternativami pro těžkou práci otroka by byly – práce s radioaktivním odpadem, práce v kamenolomu (pro F3 jako stvořené :-) ), cvičné cíle lovců, kopání tunelů, stavba pyramidy Tenpennymu :-) . A radši pominu trapnou paralelu k populárnímu (ale fakticky chybnému) pohledu na gladiátorství.

Nikoho z marylandských studií nenapadlo, že otrokářství není o mučení lidí, ale vlastnických vztazích - vlastnění jejich životů a pracovní síly a ta je využívána na jakékoliv práce. Jenže otroci jsou cenným zbožím, které není moudré ničit. Přesto během návštěvy v Pittu budete svědky smrti asi deseti otroků (vyjma povstání), přičemž podle velikosti enklávy to bude činit asi 20% veškeré zotročené síly. Vskutku moudrý přístup. Musím zmínit Fallout 2 a jeho realistické pojetí otrokářství, kde otrok, abych tak řekl, pouze nebyl svobodný, jinak byl velice žádanou silou, která se vyvažovala zlatem. Otrokářství tam šlo (zcela přirozeně) chápat jako vývojový mezistupeň nově vzniklé společnosti povstalé z popela západní civilizace. Prostě si vybavte alespoň vykreslení Vault City. Zpět k Pittu a jeho systému. Představte si, že jste velitel takového města. Poměr otroků a otrokářů je přibližně stejný, střílíte po všem, co se k prahu vaší říše přiblíží (=> jste izolovaní a tím nucení k soběstačnosti, obchodní partner je pro vás neznámý a nedostupný pojem), vyrábíte značné množství ocelových a litinových polotovarů, aniž by to zjevně mělo nějaký hlubší význam. Na to vše kupujete otroky od otrokářů. Měli byste je krmit (Protože je to levnější než kupovat každý měsíc nové. Dokonce i proto, že řádně krmení otroci podávají lepší výkon.), přesto to neděláte. Zjevná zbytečnost celého počínání s otroky vám nakonec podle Bethesdy dovoluje zabíjet těžce kupované a chytané otroky jen tak pro zábavu a demonstraci své ošklivosti před zraky hráče. Jako šéf takové společnosti jste klasifikovatelný jedině jako nereálný prohnilý sociopatický magor. Nebudu to dále pitvat, celý společenský systém Pittu (i jeho podstata existence) stojí na zkaženém vzduchu a pod tisíci výt kami se hroutí v prach po bok všech dalších blbostí vymyšlených jen pro efekt.

Otrok před striptýzemOtrok po striptýzu :-))

[Technicá] dedicated to VSB spamming :-)
Pominu-li patálie s prvními verzemi Pittu, které haprovaly především na Xboxu (nejsem sto pojmout podstatu takové chyby, když jsou konzole systémem přímo zapovězeným takovým faux pas), je technika Pittu vážně vyvedená. Není graficky tak unylý jako Anchorage, dokonce bych si dovolil tvrdit, že je barvitější, bohatší a zkrátka lepší než Fallout 3. Zvláště vyvedená je zóna Steelyard, kde by už jen slušelo méně nepřátel. Skriptované útoky dodávají na atmosféře a vysoké průmyslové stavby ve vás vyvolají pocity malosti, k tomu si dodejte naprostou samotu a hnusné zvuky skrývajících se Trogů. Z datadisku je cítit, že by ještě nějaký betatestík sedl. Sem tam uvidíte chybějící/nenavazující textury či objekty, ale vesměs nejde o nic zásadního. Problém už ale zaznamenáte v rozhovorech mezi NPC, které jsou někdy zcela mimo, někdy jedou donekonečna ve smyčce. Ještě bych zmínil celkově nadbytečné používání „ohnivých“ světel (a šlehajících plamenů), které mají evokovat žár oceláren i tam, kde je to zbytečné. Ale technika je stále to poslední, co bych Pittu vytýkal.


Press any key to run the game. Which one is the any key?
Skillhunt se nekoná. Do Pittu jsem vlezl na šestém levelu, vylezl jsem v půl deváté, což kvituji. Pro tento DLC je akce naštěstí doplňkovou avšak nedílnou součástí hry. Jediní nepřátelé, kteří mohou býti výzvou, je početnější skupinka po zuby ozbrojených otrokářů při povstání. Vyznavači frenetických akcí si tedy příliš neužijí...konečně. Mrzí mne ale (už zase) několikeré neumožnění volby mnoha logických témat rozhovoru a řešení všemožných situací. Skrz Pitt vedou všehovšudy tři cesty – pomoc prvnímu, pomoc druhému a zvrácená stezka krvelačného berserkera.


Decisions...that’s what we do
Jak je to s tím slibovaným tíživým rozhodnutím „na kterou stranu se přidat“? Dá se říci, že vás bude něco takového čekat. Dokonce v silnější verzi, než se vám to kdy povede ve Falloutu 3 (ať už beru hlavní linii anebo jakýkoliv boční quest). Nicméně nejásal jsem. Těžká rozhodnutí jsou dvě.

U prvního rozhodnutí (ke komu se přidat) stojí veškeré tíha vašeho rozhodnutí na nedostatku informací. Po čistě pragmatické úvaze (emoční je zcela mimo možnosti příčetného hráče) nad všemi možnostmi, jakými by se mohla budoucnost na základě mých rozhodnutí vyvíjet, jsem dospěl k názoru, že je to vlastně jedno. Buďto mi lže jeden nebo druhý. Řekněme, že pomůžu prvnímu. Lže-li první, nic se nezmění, ovšem říká-li pravdu, změní se vše k lepšímu. Lže-li druhý, pak to znamená, že první nelže, mluví-li pravdu, pak se nic nemění a je jedno ke komu se přidám. Máme tedy tři možnosti, z nichž při dvou se nic nezmění, při jedné bude lépe. Jako dobrák jsem si vybral pomoc prvnímu, ať už to dopadne jakkoliv. Při pomoci druhému bych totiž podporoval hajzlovství. Je třeba připomenout, že mi v této fázi bylo obyvatelstvo díky všeobjímající absurditě ukradeno.

U druhého rozhodnutí (ohledně léku) je na vás vytažen značně podpásový kanón ráže „slzoždímací klišé jaxviňa“. Přesto se mnou na vteřinu dokázal trochu hnout, ale zároveň mě i nejvíc znechutit až sprostým kopírováním jednoho z mých nejoblíbenějších filmů – Children of Men. Tím došlo k vzájemné anihilaci obou efektů a já se slovy „...se na to mužu vysrat“ pokračoval ve zvolené cestě. Na konci jsem byl přeci jen konečně morálně pozitivně pohnut, protože se v řadách mnou podpořené skupiny vyklubal na světlo světa malý rozpor jak s lékem naložit. A díky příjemné nepřímé reakci jedné postavy jsem věděl, že jsem se rozhodl správně, ač je Werhner taky pěkná čubka. Vidíte? Nakonec jsem se do toho přece jenom dostal.

Přiznám se ještě k jedné malé křivdě z mé strany. Všichni otroci mají podivně rozedřenou, rozežranou a zakrvavenou kůži. Smál jsem se této další snaze Bethesdy vyvolat ve mě soucit s nesmyslně trpícími. No jenže ono se ukázalo, že je to právě účinek oné tajemné nemoci podpořené smogem (300 let po válce, já se snad smíchy neudržím) a radiací. Jaké bylo mé překvapení, když jsem stejné příznaky pozoroval i u několika otrokářů... ony nakonec v tomto směru trpí obě skupiny. Svou výtku jsem tedy v tomto směru se studem vzal zpět.

častá grafická chyba

Ortel
The Pitt je graficky, atmosféricky i designérsky lepší než Fallout 3 v základní podobě a o dvě třídy lepší než Anchorage, ten překonává po všech stránkách. Bethesda zkrátka zaměstnává skvělé techniky. Nicméně jste nuceni se opět pohybovat v něčem, čemu neuvěříte, je-li vám více než deset let. Sledujete pitomý, (ale ne špatně vymyšlený) hloupě napsaný příběh plný masařek, klišé a míst, kde se autoři inspirovali za únosnou mez, to vše v absurdním prostředí. Opět nejsou umožněny poměrně logické a samy se nabízející možnosti dialogů a tím možných řešení celého konfliktu. Přesto všechno se příběhem proplouvá celkem svižně, akce není přehršel a design příslušných lokací je poměrně zajímavý. Prostě to vodsejpá. A jste-li schopni některé věci přehlédnout, jistě vás nečeká znechucení, ale ani královská zábava či hluboká exkurze do mršiny duše zničeného světa. Pro optimisty a chronické odpouštěče 8/10, pro ty druhé 6/10. Výsledkem je moje osoba, která je schopna se přes určité „oops momenty“ přenést a bez plivání si užít zajímavý večer. Zvláště z té pesimističtější skupiny se vyděluji za jeden potěšující detail na samotném konci (který, přiznám, je tak trochu z nouze ctnost). 7/10 stejně jako onehdy Fallout 3 v jehož šlépějích jde Pitt takřka dokonale. Alespoň to.

Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..