Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.




Chris Avellone
Designérská rozhodnutí v Dead Money

Překlad:Smejki


Nedávno jsem se díky blížícímu se vydání Dead Money na PC a PS3 dostal do diskuse o přijetí tohoto balíku a o některých designérských rozhodnutích, která předcházela vývoji. Zkrátka následující pocity popisují jisté specifické designérské elementy v kontextuálním rámci. Lidé z většiny chápou, proč jsme do hry vsadily některé prvky, byť s nimi někdy nesouhlasí. To je v pořádku. Hlavní je, že chápou, proč jsme to udělali způsobem, jakým jsme to udělali, protože důvod vůbec nemusí být na první pohled zřejmý. Takže: Pokud si právě užíváte Dead Money a chcete toto dílo pochopit hlouběji po stránce obsahu a zamýšlených výzev, čtěte dále. Doporučuji ale, abyste si nejdřív DM skutečně zahráli a dohráli, abyste si vytvořili vlastní názor.

 

Můžete narazit na drobné spoilery (i když většina věcí už je v traileru a recenzích odkryta). Následující text je v drtivé většině dostatečně obecný na to, abyste ho mohli číst bez hrozby vyzrazení děje - jde spíše o rozbor designérských prvků globálně platných pro toto DLC, než o rozsáhlý rozbor a soubor jednotlivých detailů.

 

Zaprvé, Dead Money je kraťoulinký příběh ve falloutím universu ve stylu šestákových komiksů (v angličtině "pulp fiction" což jsou levné jednodílné komiksy z první poloviny dvacátého století sršící šíleně béčkovými náměty ale také nespoutanou kreativitou - pozn. překl.). Jde o námět ve stylu přepadení kasina zasazený do světa po jaderném holokaustu. Zpravidla se objem produktu co do herní délky nijak striktně neplánuje, ovšem udělat "herní kraťas", to bylo něco nového a rozhodně i zábavného... naše studio obyčejně tvoří velké projekty, jejichž vývoj zabere několik let, takže práce na něčem záměrně menším ve velmi krátkém časovém horizontu byla v mnoha ohledech příjemná. Jak vytvoříte herní ekvivalent šestákového komiksu (10 dolarů za hru oproti pár centům za komiks)? Jak by to mělo být dlouhé a jak by se měl příběh presentovat?

 

Dead Money je brutální a zvrácené dobrodružství, které uvrhává hráče do velmi nepříjemné situace. Původně mělo vyděsit hráče Falloutu k smrti, i když to dle mého názoru nedošlo naplnění. Napětí a důraz na boj o přežití (omezené zdroje, nutnost využívání maxima schopností apod. - pozn. překl.), myslím si, tohle dost přebily. Což v důsledku vůbec nevadí, neboť důraz na úsilí spojené s přežitím je původcem všeho strachu i v mé knize.

 

Prvotní důraz v Dead Money měl běl být kladen na hororové aspekty, přežití mělo hrát až druhé nicméně ne nevýznamné housle. Co se hororu týče, tam jsme podle mě příliš neuspěli, i když jsme rozhodně vědomě pracovali s cílem vyděsit hráče prostřednictvím nepřátel, s nimiž přijde do styku. Nepřátelé jsou nejen dost tuzí (toho lze dosáhnout čachry s čísly, což z toho dělá primitivní záležitost a nejde o ani o nijak extrémní výzvu), ale zároveň je záměrně obtížné odhadnout, kdy padnou. Není už tak možné spoléhat na taktiku „sypat to do něj, dokud nepadne“, která vždy dává jistý pocit bezpečí. Jasným záměrem bylo to, že nepřítele nelze jednoduše odpravit střelou do hlavy - tohle je čistá sobeckost, protože mě unavovalo sledovat lidi, jak tohle dělají neustále. Vůbec nemám dojem, že by experimentovali např. se střelbou na končetiny, přestože to bojový systém dovoluje, i když se taková taktika tolik neosvědčila (s trochou cviku je stejně snadné ustřelit hlavu jako jakoukoliv končetinu).

 

Proč jsme se tedy zaměřili i na přežití? Otázka přežití totiž sumarizuje mé pocity nad sledováním časové osy falloutího universa. S přibývajícími léty odsouvajícími nukleární válku dále a dále do historie se pustina stále více a více civilizuje. A při psaní Dead Money ve mě tento pocit stále sílil, protože už jsem v pustinách nenacházel onen nádech beznaděje a permanentní bezútěšnosti. Chybí mi situace, kdy šetřím každou kulku, voda je vzácností a kdy zuby nehty bojuji o jakoukoliv i provizorní zbraň. A ruku v ruce s tím musí jít prostředí samé. Chtěl jsem jej mít ve stylu vaultu 34 - děsivé a takové, že proti němu musíte neustále bojovat. Přiznám, že jsem už nejednou chtěl, aby někdo svět Falloutu zase spálil na radioaktivní popel, aby se svět mohl vrátit zpět ke kořenům, z nichž série filosoficky vychází. Chtěl jsem tak tedy vytvořit oblast, v níž se skutečně cítíte tak beznadějně, jak byste od postapokalyptického světa očekávali.

 

Proto bylo Sierra Madre a jeho okolí navrženo jako memento toho, že některé části pustin jsou stále děsivými a nebezpečnými místy, kam jen málokdo vkročí s nadějí, že přežije. Přestože si NCR může nárokovat většinu Mojave, jsou zde oblasti, kde nemá nejmenší šanci se usadit a prohlásit jej za své.. a přesně tak jsem to chtěl.

 

Přesto naším hlavním cílem byla hororová zkušenost. Toho jsme chtěli dosáhnout dvěma rozhodnutími. Zaprvé jsme stvořili nepřátele, které nemůžete snadno odpravit headshotem a vyžadují různé postupy (hologramy, toxické oblaky). A zadruhé je pro ně neobyčejně snadné připravit o hlavu vás, pokud si nedáte pozor (výbušné obojky + rádio). Má zkušenost s hororovými hrami říká, že pokud nemůžete protivníka zabít, tím se pro vás stává děsivějším. Pokud má nepřítel jakkoliv měřitelnou výdrž (hitbody či jiná indikace zdraví), každý hráč jej zkusí upižlat, byť je sebetužší. Přestože děsivosti nebylo plně dosaženo, rozhodně mě těší, když na YouTube sleduji hráče jak:
1. panikaří, když slyší pípání (přesně náš záměr)
2. se nikam nehrnou, drží se při zemi, snaží se pochopit hlavolam a pak zkoumají prostředí, aby jej rozlouskli (opět náš záměr).

 

Zpět k hororu: Situace je opět děsivější a napínavá, pokud není úniku, nikdo vám nejde na pomoc a vaše zdroje jsou omezené. A přesně na tomto Dead Money staví. Opět rád na YouTube sleduji, jak si hráči opět začínají vážit stimpaků a drog - jde o zázraky medicíny a přesně tak by se na ně mělo ve světě Falloutu nahlížet. Vždycky mi vadilo, že ve Falloutu je neobyčejně snadné dostat se k takovému množství drog, až nakonec pokaždé, když narazíte na další kousky, zcela ztratíte jakýkoliv pocit zázračnosti a úlevy. A právě situace, do nichž se v Dead Money dostanete, ve vás takové pocity nutně vyvolají. Začnete si vážit jídla, craftingu (výroba předmětů dostala v tomto DLC mnohem větší váhu), každé kapky vody z těch nejroztodivnějších zdrojů a radost z nalezení drogy, jinak v Mojave dost běžné, se dostává na novou úroveň.. Na YouTube je také třeba video, kde hráč při nalezení Buffoutu řekne:"Díky bohu…" a v jeho hlasu je jasně slyšet uspokojení z nalezení ohromně cenné vzácnosti. Přesně toto jsem zamýšlel. Přesně takový vztah si měli hráči k těmto předmětům vytvořit. Hráči si obyčejně Buffoutu příliš nevšímají, ovšem je evidentní, že jejich přístup je ovlivněn hlavně podmínkami danými prostředím, nastavením podmínek. Nechci, aby to probíhalo ve stylu:„Á, zas Buffout…“ Naopak. „To je BUFFOUT!“. „To je STIMPAK!“ Měli byste být ŠŤASTNÍ, PŘEŠŤASTNÍ, když narazíte na další podobný kousek. Pokaždé a zas a znovu.

 

Dále jsme chtěli maximalizovat „hodnotu budov“. Nemohli jsme pro DLC vybudovat z gruntu nový svět, takže jsme se soustředili na koncentraci herního zážitku. Při návrhu a vyhodnocování průchodu hrou jsme se zaměřili na náročnost průzkumu prostředí a zacházení se zdroji, to vše podpořené nutností neustálé obezřetnosti a zkoumání okolí (nebezpečí může přijít ze všech směrů; hráč dostává informace o tajných skrýších, které vedou k cílenému průzkumu; lze najít místa s vlastním vedlejším příběhem; a dále lze třeba i na zdech najít předměty pro crafting). Level designéři strávili spoustu času pulírováním lokací k dokonalosti. Chtěli jsme vytvořit skutečné výzvy a zároveň i odměny pro hráče, kteří zkoumají své okolí. Zkrátka jsme chtěli hráče donutit, aby se zastavili a věnovali pozornost okolí.

 

Příběh v Dead Money: Narace herních příběhů by měla být především zábavná a, pokud je to možné a žádoucí, měla by být prodchnuta nějakou myšlenkou. Chtěl jsem mít jistotu, že navzdory důrazu na dobrodružnost a umění přežít se bude DLCčkem vinout i nějaké větší téma, do kterého by se mohli ti, kteří chtějí, ponořit. Navrženému ústřednímu motivu slouží všechny charaktery i celé Sierra Madre a podle ohlasů hráčů jsme to udělali dobře. Za finální vyleštění po této stránce odpovídá náš hlavní level designér (díky, Charlie, fantastická práce). Vaše oponenty (do Sierra Madre se chodí za bájným pokladem, takže jsou prakticky všichni vašimi konkurenty -pozn. překl.) frustruje lidská výdrž, vás pak děsí obojky. Na nějakých čtyřech nebo pěti příkladech totiž vidíte, co se stane jiným, kteří mají tendenci všechno pozabíjet a rozsekat na cucky. Přesně tohle bylo zamýšleno a už v návrhu se tím počítalo, takže jsou tomu přizpůsobeny třeba perky potenciálních souputníků. Cíl byl následující. Pokud s nimi promluvíte a zjistíte, co umí, mohou vám značně usnadnit přežití v tomto malém světě. Důsledkem je tak nucená kooperace, která by nebyla v takové míře nikdy možná, pokud byste byli jinde, pokud byste nebyli okolnostmi (obojky) svázaní k sobě. A když se na tohle téma začne nekompromisně vyjadřovat Elijah, chtěl jsem, aby si hráči uvědomili, že ho sice mohou nenávidět, ale že má taky zatracenou pravdu… tedy v této situaci.

 

Jsem spokojen s mnoha dalšími věcmi, které jsem vždy chtěl udělat, a až DLC mi dalo dostatečný prostor k experimentování. Už od prohánění pen n paperové verze Van Burenu kdysi v Black Isle jsem chtěl mít pro každou lokaci ve hře úvodní film a proměnnou závěrečnou animaci. Chtěl jsem mít závěrečný film ve stylu Falloutu 1, kdybyste se spojili se špatňáky. Od uzavření spojenectví s Vůdcovou armádou ve Falloutu 1 jsem nic takového neviděl a to mi chybělo, takže jsme v DLC dali hráči možnost spojit se s Elijahem. Zároveň jsem vždy rád rozšiřoval staré příběhy s předešlých děl. To jsme udělali v Mojave a je tomu tak i zde (vztah Veronicy s jejím mentorem, jímž Dean Domingo skutečně byl a Dog/God(ova) vazba k samotnému původu Nightkinů, kterého mnozí lidé zneužívají).

 

DLC mi dalo možnost experimentovat ještě s jednou věcí - konečně se mi povedlo realizovat tormentovský „všechno textem“ charakter v moderním RPG. Tou postavou je Christine a já byl vážně zvědav, jak bude přijata. Musím říci, že docela rozporuplně. Množily se názory že jsme líní, nebo že šetříme. Částečně to je pravda, ale to nebylo skutečným důvodem. Nicméně dabing je drahý, a pokud jsme schopni s menšími náklady na dabing odvyprávět větší kus příběhu, vítám to. Ve větším projektu by to dost dobře asi neprošlo, takže jsem rád, že mi to DLC umožnilo.

 

Mé dojmy z DLC nejsou čistě pozitivní, ale rozhodně jsem za něj velice rád a líbí se mi, jaký prostor pro experimenty díky své struktuře poskytuje. Také jsem spokojen s cenou v poměru k rozsahu herního zážitku. Hra nabízí dostatek vyžití i pro couraly a sběratele (navzdory zdánlivě malým rozměrům lokací) a umí být náročná i pro veterány. Vždy jsem nabýval dojmu, že pokud hráči stráví v F3 nebo FNV sto a více hodin, jsou schopni přijímat větší výzvy.

 

Dále se mi líbí fakt, že DLC nemusí existovat izolovaně, ale může mít kontinuitu. Kdybych si měl představit ideální DLC politiku, šlo by o malou sérii navazujících příběhů spějících k finálnímu rozuzlení, které vede vás zpět na začátek. Z Dead Money se tak stala dosti životaschopná šablona pro budoucí DLC pro New Vegas zvláště po návrhové a narativní stránce, kterou sami hráči chválí; a já jim za to děkuji.

 

Kurýrova cesta ještě není u konce.

Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..