Vault šílené brahmíny - největší stránka o sérii Fallout v češtině i slovenčine | Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics, Fallout 3, Fallout New Vegas, FOnline, Fallout 4
... vstup do vaultu ... orientace ... vaultmasteři ... kontakt ... poslat novinku ... fórum ... archiv ..

Fallout

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
vault-boyové
holodisky
konce
texty ze hry
vychytávky
archiv zvuků
screenshoty
demo
wiki
fórum
download

Fallout 2

novinky
recenze
návod
města
náhodné lokace
postavy
spolubojovníci
předměty
zbraně
brnění
automobil
holodisky
karmické tituly
konce
texty ze hry
kulturní odkazy
zajímavé sejvy
vychytávky
screenshoty
archiv zvuků
mapper
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout Tactics

novinky
recenze
návod
charakter
mise
náhodné lokace
zbraně
brnění
vozidla
holodisky
drogy
screenshoty
multiplayer
hrajeme po netu
tipy a triky
editing
obličeje
modifikace
wiki
fórum
download

Fallout: New Vegas

novinky
recenze
hráčské recenze
návod
spolubojovníci
screenshoty
videa
zbraně
download
wiki
fórum

FOnline

novinky
faq
fórum
FOnline: 2238
status
server-boy 2238
manuál
mapy
instalace
screenshoty
gang VŠB
wiki-boy 2000
download
The Life After
status
manuál

Společné

bible
časová osa
bestiář
pitevna
traity
perky
technologie
zbraně vs. realita
bugy
tajemná tajemství
technické problémy
licence

Fallout projekty

Fallout Online (V13)
Fallout 4
Fallout 3: Van Buren

Příbuzné hry

Arcanum
AshWorld
Fallout: BOS
Fallout 3
Fallout: PNP
Fallout: Warfare
Fallout Tycoon
Lionheart
STALKER
Borderlands

Hry naživo

Fallout LARP
Fallout RP
download

Soutěže

O brahmíní vemeno
screenshot měsíce
žebříček charakterů
žebříček kr. zásahů
masový hrob
rychlonožka

Zábava

povídky
poezie
knihy
komiksy
filmy
hudba
kvízy
humor

Různé

články
rozhovory
jak přežít
wallpapery
bannery
průzkum
srazy a setkání
IRC channel
odkazy

Vault šílené brahminy - největší stránka o sérii Fallout v češtině a slovenčine.




Rozhovor serveru BGamer s Chrisem Avellonem


Zdroj: BGamer
Přelouskal: Shima
Zpracoval: Ještěr


BG: Jak ses stal částí herního průmyslu?

CA: No, byla to tak trochu náhoda – dostal jsem se do toho spíše proto, že jsem nevěděl, že taková příležitost vůbec existuje. Takže když vám někdo řekne, že si nemůžete založit živobytí na svém koníčku, můžou se plést – neměl jsem tušení, že se za mým koníčkem skrývá práce na plný úvazek. Změnilo to můj život.

Začínal jsem psaním pro roleplaingové hry jako Champions a Dungeons & Dragons. Až se pak jednoho dne jeden z mých kolegů v práci zmínil, že otevírají nové D&D oddělení u Interplay. Tak jsem jim poslal životopis a během měsíce nebo dvou mě přijali do Dragonplay oddílu pro tvorbu roleplaying her. Moje první vydané dílko byl Fallout 2 (ve skutečnosti jsem už dříve pracoval na jiných projektech, ty ale bly vydány až později), na kterém jsem pracoval ve stejném období, ve kterém jsem dělal vedoucího designéra na Planescape: Torment, což bylo sice náročné, ale ve výsledku to stálo za to.

BG: Máš nějakou hru na kterou jsi obzvláště pyšný?

CA: Bylo skvělé pracovat na většině z nich, ale miloval jsem práci na Planescape: Torment, hlavně díky tomu, že na něj můžu ukázat a říct: „tahle hra je to co jsem chtěl říct o RPGčkách.“ Když o tom mluvím, užil jsem si práci na Falloutu 2 a mám moc rád práci na Alpha Protocolu u Obsidianu.

BG: Fallout 2 a Planescape: Torment jsou dnes považovány za kultovní klasiky. Jaký je to pocit, když o nich lidé stále diskutují a ptají se tě na ně, i když jsi je vyvíjel v minulé dekádě?

CA: Hodně to potěší. Oběma jsem se věnoval s láskou a to, že na oba tituly lidé nadšeně reagují, ukazuje, že se všechna ta snaha a dlouhé hodiny práce vyplácejí. Když vydáváte hru tak vás pořád podvědomě trápí obava z toho, že na ni bude po dvou až třech měsících zapomenuto, ale vidět dlouhodobou odezvu na F2 a P:T bylo opravdovou odměnou pro týmy obou titulů.

BG: Kdyby ses mohl vrátit v čase a změnit cokoliv na jedné z tvých her, co by to bylo?

CA: Nejspíš bych zrušil jednu z planet v Knights of the Old Republic 2, aby byla hra kratší a víc uhlazená. Ve Falloutu 2 bych nejspíš ze stejného důvodu zrušil jednu z rodin v New Renu – jeskyně banditů ve F2 nedostala tolik pozornosti jako New Reno jen díky tomu, že New Reno bylo tak velké.

Blbuvzdorný infokoutek

Chris Avellone je americký herní vývojář, známý především z pozdější éry Black Isle Studios, kde se podílel mj. na hrách z rodiny Descent to Undermountain, Icewind Dale, Fallout (Fallout 2, Van Buren) a Planescape: Torment. V současné době si vydělává na chlebík v Obsidian Ent. (erpégéčka Star Wars: KotOR, Neverwinter Nights, Mass Effect a další) Momentálně pracuje na hře Alpha Protocol. Za spousty různých vychytávek ve Vault City nebo New Reno můžete líbat ruce právě jemu, a chcete-li udělat Chrisovi malou radost, navštivte jeho obsidianí blog plný všelijakých dojmů, úvah a humorných kresbiček.

BG: Co podle tebe dělá dobrý příběh?

CA: Myslím že důležitější než lineární příběh je dodat hráči zajímavé spolubojovníky a charaktery, reagující na jeho činy. Ve většině případů je lepší hráči zpřístupnit střípky, ze kterých si příběh složí sám, než mu příběhovou linii nutit. Když dáte hráči hlavního záporňáka a nějaké společníky, kteří slouží jako dobré reakce na hráčovo chování, získáte dlouhodobě mnohem efektivnější herní příběh – hráči raději vysvětlují ostatním, jak jejich postava vyřešila určitou situaci nebo problém s nějakým NPC, než aby měli u samou vynucenou zkušenost jako kdokoliv jiný kdo hrál stejnou hru.

Musím dodat že jedna z vlastností dobrého příběhu (ve hrách) je jeho ukončení a dopracování se k určitému vyvrcholení. Singleplayerová RPGčka v tomto očividně drží jistý monopol, ale myslím že MMO hry mají dobrý potenciál toho dosáhnout také, záleží jen na jejich tvůrcích, jak uspořádájí strukturu questů a příběhové postupy.

BG: Určitě máš nějaký největší herní zážitek...

CA: (Tahle odpověď obsahuje spoilery na Ultima Underwold 1 a Planescape: Torment) Když neberu v potaz hry na kterých jsem pracoval, je můj největší herní zážitek chvíle, kdy jsem se dostal před konec Ultimy Underwold 1 a bylo tam NPC, které místo aby mi podalo řešení poslední části hry na stříbrném talíři, jak jsem čekal, prostě pokrčilo rameny a zeptalo se mě jak bych konec hry vyřešil, což mě z pohledu herního designéra totálně uzemnilo – neuvěřitelně efektivně to dodalo hře hloubku. Byly dvě ráno a já jen koukal na obrazovku s otevřenou pusou, neměl jsem tušení co budu dělat a hra po mě chtěla ať navrhnu způsob jak zabít hlavního záporňáka, což bylo naprosto skvělé! Z her, které jsem vytvořil, jsem byl nejvíc nadšený z poslední části Planescape: Torment, když otevřete bronzovou kouli.

BG: Vyjmenuj svých pět nejoblíbenějších her.

CA: System Shock 2, Chronotrigger, God of War, World of Warcraft a taky mám slabost pro hry s Phoenixem Wrightem, přestože adventury většinou neosloví mnoho hráčů. Poslední dobou jsem hrál Advance Wars: Days of Ruin a Call of Duty 4 a oba tituly jsem si moc užil, ale je trochu brzo na rozhodování, jestli je usadím do dlouhodobých žebříčků her v mé hlavě :)

BG: Pracoval jsi na některých z nejlepších RPGček, které kdy byly vytvořeny. Co jsou dle tvého názoru nejdůležitější věci pro dobrou hru v tomto žánru?

CA: Krom možnosti vývoje vlastní postavy je to určitě svobodné rozhodování hráče (ať už ve vývoji postavy nebo řešení questů) a reakce světa a postav na hráčova rozhodnutí.

Hráči si chtějí vybudovat postavu podle svých představ, pak tahat za nitky ve světě a následně vidět jak jim svět dává pozitivní (nebo negativní) odezvu, která je unikátní pouze pro jejich postavu – dává jim to pocit že mají přímý vliv na jejich okolí, založený na rozhodnutích, které udělají. Navíc, čím charakterističtější uděláte reakce na hráčovy volby (Fallouty 1 a 2 udělaly v tomto ohledu skvělou práci, dle mého názoru), tím lépe. Například čm víc postava zaměřená na tichý postup dostane logicky odměny a odezvu vzhledem k dovednostem, které si zvolí a použije k vyřešení questů, tím víc tyto volby a dovednosti opravdu něco znamenají.

BG: Dnešní technologie dodává hrám mnoho možností, která z nich je podle tebe nejdůležitější?

CA: Asi bych zvolil lehkost, se kterou se dá stahovat hry a jejich obsah, ať už přes Xbox Live nebo Steam. To vám může přijít jako divná odpověď, ale myslím že čím snáze se můžete dostat ke hrám a čím více casual hráčů přitáhnete ke hrám, tím lépe.

BG: Začínal jsi vytvářením her především pro PC a poslední dobou se stále více stupňuje diskuze o ústupu této platformy oproti konzolím. Souhlasíš s tím? Co by podle tebe mohlo (pokud je to vůbec možné) zvrátit tuto tendenci?

Myslím, že PC má oproti konzolím potíže v jakémkoliv nemultiplayerovém odvětví, hlavně díky praktické neexistenci překážek při spouštění hry na konzoli ve srovnání s občas komplikovanou instalací PC her (grafické karty, systémové požadavky, dlouhé stahovací časy atd.). Steam tohle skvěle řeší a pořád mě udivuje s jakou ochotou zkusím hru na Steamu, než abych si ji šel koupit do obchodu a pak řešil nějaké její instalování.


. .. ... ZPĚT NA ROZHOVORY ... .. .


Staň se pomocníkem při tvorbě, nakrm Šílenou brahmínu!:)




Stránky v EN

No Mutants Allowed
Fallout Wiki
Fallout Database

Modifikace v CZ

Fallout:Resurrection
Fallout et tu
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout:BGE (dead)
Fallout:Yurop (dead)

Modifikace v EN

Vault-Tec Labs
Fallout 2 Restoration Project a neof.patch
Fallout of Nevada
MIB88: Megamod
Last Hope
Fallout et tu



Sponzoři VŠB

TOPlist





.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. irc channel .. kniha hostí .. fórum .. archiv..