.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. galerie .. kniha hostí .. fórum .. archiv ..
Chcete opravdu nahlásit tento příspěvek?
Autor: Sius
Text: 2 Chim: Nejsem žádný core propařenec, ale podle svých zkušeností musím říct, že se dnes dělají horší hry. Samozřejmě vystihl si to přesně, ale o to tu jde. V dobách dávno minulých byla herní scéna naprosto o něčem jiném, od vývojářů po hráče byly laťky krapet jinde a pomalu by šlo říct, že se hry dělaly rodiči pro rodiče. Šlo především o to dobře se pobavit nebo zapřáhnout mozek u nějaké adventury a hraní her by se dalo přirovnat ke čtení knih, jednoduše zábava na volné chvíle. Ale v dnešní době je hraní her pomalu smyslem života nehorázného množství dětí a hlavním kritériem pro to aby byla hra pro ně přijatelná je možnost ustřelit hlavu všemu co se hýbe a aby vypadl \"elixír nesmrtelnosti\" z prvního nepřítele co zdoláte. Bejvávalo že se nám díky omezeným možnostem do rukou dostala nová hra jen zřídka, takže se často vyždímala do posledního pixelu. Samosebou propadáky a špatné hry se dělaly vždycky a vždycky budou, ale obecně mnohem víc her se dělalo taky s jiným motivem než jen love. Hry byly delší, složitější a měly svoje kouzlo a dokázaly se vrýt lidem do hlavy a zůstat tam ještě hodně dlouho po té co opustily hdd nebo dokonce pařan sekl s hraním. Právě ten pocit ze hry, to nechat se do ní vtáhnout a nerušen být tím hrdinou co zachrání svět dnešním hrám chybí. Podle mého například takový Max Pain dokáže zanechat v člověku silný pocit z hraní a krom dobré zábavy mě hraní bavilo především díky vývoji příběhu, který jsem sledoval stejně zažraně jako napínavý film. Ale jednoznačně všechna superlativa si schovávám pro Planescape Torment, jako naprosto unikátní herní zážitek.

Pro ty co znají sérii Might and Magic, představte si, že by jste dnešního průměrného pařana posadili před Might and Magic I nebo II. Hra by je odpuzovala už jen tím, že je 2D a víc barev najdete i mezi propiskami do školy. A fakt, že zde neexistoval automapping a veškeré lokace, které jste v bludišti světa procházeli jste si museli zaznamenávat na papír by z hry udělal prakticky nedohratelnou záležitost pro dnešního průměrného hráče. Ale toto už je na dnešní poměry extrém a spíše namáhavá logická hádanka, než zábava pro volný čas.

Evoluce herního průmyslu jde krásně vidět už jen na žánrech, které obsadily trh ze kterého naprosto vymyzely právě ty typy, které vyžadovaly zapojit mozek a naprosto převládají reflexovky, kde pro úspěšné dohrání hry stačí zaklikat vaše krysítko do stolu.
Kontaktní údaje