.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. galerie .. kniha hostí .. fórum .. archiv ..
Chcete opravdu nahlásit tento příspěvek?
Autor: Kalimero
Text: Smejki: to je náhodou velice originální nápad. Pokud by to bylo například v rámci trilogie, kde v prvních dílech hrdin aspolečensky \"rostl\", a celé se to nápaditě propracovalo, bylo by to naprosto osvěžující zkušenost. Mohli by to hodit do třetího dílu Mass Effect. A tím nemyslím přímo odebírání zkušeností ale opravdu spíše \"společensko/sociální\" pokles jak hrdiny tak celého světa, kde když postupuješ v hratelnosti, vše se sere víc a víc, hrdina ztráci na vlivu a klidně může i fyzicky strádat.

O tom co by se dalo na RPG hrách zlepšit jsem napsal až nezdravě velkou hromadu textu, ale radši sem ji smazal a nedvám ji sem :) Ono je to problematika na více než jen post do diskuze. Pouze bodově
- odstranit šílenou systémovost zkušenostních systémů i světa v podobě snůšky postav s questy (tj pokusit se mnohem více oživit svět)
- odstranit přílišnou epičnost a tedy neuvěřitelnost
- mnohem více zinteraktivnit svět, udělat ho méně černobílý a prvoplánovaný, kde každá akce vede k jasnému výsledku a stím zároveň mnohem více informovat hráče o tom, jaký vliv měli jeho činy důsledky
- vyprdnout se na systém \"hlavní dějová linie + vedlejěí questy\" (naprosto nepřirozené) a vpustit hráče do běžícího děje, který proběhne nezávisle na něm, ale zároveň ho určitou formou důsledně informovat o tom, jaké následky měli jeho činy, aby hráč cítil, jak je se světem spojen (takhle měl původně vypadat stalker, který nakonec místo megalomásnkcýh slibů byl pouze kvalitní akce)

Toto a mnohem víc jsou pevné milníky, bez kterých se hraní nikam nepohne. Jakékoliv s prominutím \"lehké řeči\" viz větší účinek drog jsou naprosti marginální záležitosti hodné do gamepark diskuze.
Kontaktní údaje