.. vstup do vaultu .. orientace .. vaultmasteři .. contact us .. galerie .. kniha hostí .. fórum .. archiv ..
Chcete opravdu nahlásit tento příspěvek?
Autor: Khanemis
Text: Hmm, klišé?
Těch je v RPGčcích opravdu požehnaně. Ale některé z nich mi vadí více než jiné. Napříkjald jsou to chvíle, kdy tě hra nutí k určitému jednání nebo ti diktuje dané emoce.
Jak to přesně myslím? Podívejme se na příklad hned ve Falloutu 3. Scéna, kdy hráčův otec v čističce hrdinně položí svůj život, aby \"zachránil\" svého syna. To, že v dané chvíli jste se už prostříleli přes hromadu enklávských vojáků a ty dva strážci v čele s Autumnem, kteří jsou s otcem by opravdu pro nikoho velkou hrozbu nepředstavovaly. Jenže hra vás nutí jen blbě přihlížet a pak zbaběle prchnout jen proto, aby se tam musel hráč později znovu probojovávat. To jsou chvíle, co mi opravdu vadí. A není to jen v posledním Falloutu, těmihle momenty trpí mnoho her.

Jinak právě ten Planescape: Torment považuji za nejlepší RPG vůbec (sorry první dva Fallouty, jste až druzí:-). Právě že ta hra dokonale boří většinu klišé (mimoto její příběh naprosto strhující a tím klady nekončí). Stačí už jen samotný fakt (pozor, SPOILER!) že hráč procestuje půl Sigilu, hromadu sfér a dalších míst jen aby se nakonec vrátil na místo, kde celá hra začínala, to je prostě brilantní. Stejně tak celý systém nesmrtelnosti. Fakt, že hráč nehledá slávu ani ať už literární či faktickou nesmrtelnost, ale naopak podstupuje dlouhou a strastiplnou cestu jen pro to, aby nakonec mohl konečně poklidně zemřít, je tak geniální a neotřelý jak to jen jde. Vlastně jediné skutečné klišé, kterým Torment \"trpí\" je fakt, že postava začíná se ztrátou paměti. Ale to je jen nutný prvek pro celý děj.

No a ještě zpět k dalším stereotypním prvkům. Ve většině RPGček postup hrou znamená, že narážíte na stále silnější a silnější nepřátele (obvykle tvořené jen vyššími čísly u atributů a případně nějakou tou schopností nebo kouzlem navíc). Což je velmi nerealistické a otravné. Jako by existoval nějaký přírodní zákon, že ke slabému a začínajícímu hrdinovi jsou přitahovány nejslabší potvory (ano, zmiňované krysy, vlci a podobná zvířecí havěť, která je vždy neobyčejně agresivní) a ti silnější se od něj odtahují dokud dostatečně nezesílí. Tady je největší problém v tom, že klasické RPG dovoluje hráči hodně vyvíjet postavu, takže mezi první první a nějakou z pokročilejších (jejichž množství závisí na struktuře hry) je propastný a až přehnaný rozdíl. Kdyby postava nepostupovala tak výrazně, tak by mohla být daleko snáz postavena před rozmanitě silné protivníky a byla by nucená se těm nejhorším chytře vyhýbat případně hledat způsoby jak získat převahu. Ne jen nabušit postavu co nejvíc a pak jít kosit nepřátele jako kombajn. V tomhle byly naopak původní Fallouty velmi dobré. Nepřátele se nepřizpůsobovali až tak výrazně hráčovu postupu ale alespoň ti náhodně generovaní se řídili geografickým rozmístěním. Takže když šel hráč třeba ve dvojce hned na začátku blbým směrem, tak za chvilku narazil na hlídku enklávy a měl po srandě:-)

Klasické klišé je potom zachraňování světa. Ať hráč začíná jakkoli, obvykle jeho pouť skončí zachraňováním světa. Co by si jen ten svět počal bez obyčejných farmářských synků/vězňů/čarodějnických učedníků a dalších oblíbených postav? Proč má ale hráč stále hrát za postavy, které sledují takto vznešené cíle? Kolik existuje her, kde hlavní hrdina sleduje od začátku až do konce čistě sobecké cíle? Minimum. Stejně tak her, kde by byl primárně plnohodnotným záporákem.

Když jsme u těch záporáků, neštve vás taky, že oni si vždycky seženou snadno hromady přisluhovačů, postaví si ohromné pevnosti a posílají národy do války, zatímco náš hrdina se jim plahočí ve stopách jen se svou nepočetnou skupinkou trhanů a nikdy nezíská žádnou faktickou moc či vliv?

No, to je pár věcí, co mě napadlo k tématu...:-)
Kontaktní údaje